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5年生 情報「思い通りに動かすには・・・」

5年生 情報「思い通りに動かすには・・・」

 Suphiroを使って,多角形の描き方を学習してきましたが,いよいよまとめの学習です。
 前回予告したとおり,周回コースを通り抜けるプログラムを作成し,その速さを競うゲームをしました。コースの曲がっている角度は公開しましたが,コースの長さは公開しませんでした。子どもたちは,コースの長さを測り,コースの特徴をプログラムに反映させようとタブレットを手にプログラムを組んでいきました。
 ところが,コースを走らせると,思い通りにいかないことばかりです。
 曲がらない。止まらない。向きが違う。等々,正しいと思って作ったことが間違えていることがわかります。修正を加えてまたテスト。それの繰り返しをああでもない,こうでもない,と班の子たちと知恵をめぐらせました。
 45分終了前にお互いの出来具合をお披露目しました。その時点ではまだ周回プログラムを完成させた班はいませんでした。
 そこで,休憩の10分間でという制限をつけて,お互いの上手くいっているところをお披露目してもらいました。プログラムを組む上で特徴をとらえるのが上手い班と苦戦する班ができるのが予想できましたので,情報交換をして作業の効率化とプログラムの「コツ」をつかんでほしいという意図で行いました。
 予想通り,10分もたたないうちに1班が周回に成功し,記録を出すことができました。その後も記録更新も含めてのべ5班が成功し,この授業を終えました。
 「機械に使われるのではなく,使う人になる。」これからも,情報機器を使いこなせるように様々な体験を積み重ねていきます。

いい感じでできてるね!
どうやればいいと思う?
よ~し,テストだ!